01碎片
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「生产力专家,提供的思路仅仅是「如何写出来更好地生产力效率文章」,而不是你真实工作/生活环境。所以这些建议,并不一定符合你的真实世界。真正的创造笔记方法的人,根本就没提过这套方法是什么,而是聚焦在产生丰硕的研究成果,比如卢曼(Luhmann),他几乎没写过关于 Zettelkasten 的文章,仅仅是在职业生涯快结束的时候写了一些小的实践分享。」
「佛教提出了一种基于所有众生都想避免痛苦假设的伦理思维方式。因此,佛陀教导我们,如果一个行为能够带来免于苦难的自由,那么它就是好的。这种对人工智能伦理实践的含义是,任何道德上使用人工智能的行为都必须努力减少痛苦和折磨。换句话说,如面部识别技术只有在可以减少痛苦或者提高幸福感的情况下才能使用。此外,目标应该是减少每个人的痛苦 —— 而不仅仅是那些直接与人工智能互动的人。」
「Reddit 是互联网的“文化潮流的指挥者”和“事实上的城市广场”,Reddit 的股票市值仅仅是 Twitter 的十分之一,可能是世界上被误解和被低估最严重的公司之一。」
02文章
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03羔羊:Jonathan Blow —— 独立游戏制作人
Recommended by Shaonan
我曾和 lightory 聊过,按照自己的想法设计出来的纯粹的产品形式,游戏算是一个。虽然这个邮件组中大多数人不是设计游戏的,但是其中许多设计的哲学却是相通的,甚至游戏还能给我们带来许多启发。
本文介绍的 Jonathan Blow 业内被称为「吹哥」,他的代表作极少,只有《时空幻境(Braid)》《见证者(Witness)》,但只要提到独立游戏就无法绕开他,几乎是凭借一己之力让行业对这个品类有了新的看法。而他日常观点犀利, 许多言论会得罪人,或者显得神神道道 —— 比如如何阻止文明的倒塌。
这里整理的是对于我有启发的观点,仅供参考。
思考 1,游戏即劳动,但过度商业化带来许多负激励
游戏是一种劳动行为,和现实中的劳动一样,只不过一个是自然挑战,一个是设计者强加的。我们想玩游戏的核心动力在于,我们希望能通过在其中实现价值来完善自我,所以接受挑战
最早的游戏,有趣是唯一的褒奖,也是唯一的手段。但随着商业化的发展,有趣变得不重要,盈利被提到了第一日程上,所以游戏就开始变成了模式的重复(不停地出续作,本质没创新)或者变成需要付费来规避痛苦(氪金机制)
- 前者变成了 todo list ,我们就会被清单所奴役,被游戏中的任务影响到了生活(比如二半夜起来偷菜),游戏的任务开始替代生活的意义。
- 后者变成了为「玩家」而设计,如何从玩家受众攫取最大化的利益变成了首要因素,而所有影响支付的摩擦都将会被消除,游戏性逐渐让位于商业化(比如开宝箱和抽卡)
所以过于自动化并非是一件好事,我们真正的记忆依赖于「付出的劳动」。在「The Atlantic」的文章《All Can Be Lost: The Risk of Putting Our Knowledge in the Hands of Machines》也提到,今日的太多技术让一切东西变得「顺滑」,有专门的干货书,有专门的自动化,一切都是为了让我们更少的动脑子。
但是真正让我们印象深刻的,则是那些「摩擦」。前几天有个 flomo 用户在群里说:终于明白为什么 flomo 不支持剪藏的意义了,因为在摘录的过程中,必须经过自己的大脑压缩和整理,这样就会引发新的思考,而且也会加深记忆。
从这个角度来看,现在交互设计圈弥漫着一种「短视」的行为,尤其在设计工具的过程中,总是强调让用户 don't make me think ,但是那是供给稀缺时代的思维方式 —— 因为大家都还不知道智能手机该怎么用。而在今天,更应该关注的是如何让用户在脑子中留下印象,而非简单的降低摩擦,那反而是一条歧路。
思考 2,设计熵增的模式
所谓好的设计,便是熵增的设计。即一套核心规则,随着用户玩的时间越长,变化越多而非越少。因为游戏本质上是「做事」,即处理信息,所以所有不确定性都会被消除;唯一能利用的,便是人类对信息处理的有限性,让变化超过人的处理能力。
传统的 RPG 游戏都是熵减的游戏,最终所有的困难和挑战都消失了,游戏结束;但是熵增的游戏却越玩越上瘾,比如我的世界、动森、围棋
好的设计应该是简单的,通过思考和挖掘一个有趣的规则,然后不断的演化这些规则,让关卡自然地浮现,而非强制的雕琢和拼装。从约束玩家,变成鼓励玩家探索和组合。
一个好的产品也应该是如此,想想微信是如何在简单的信息架构下衍生出来如此复杂的生态?抛开这种巨大的产品,回到思维工具的领域,在 Notion 中你可以搭建出各种瑰丽的数字花园,而使用的工具只有这些 Block 和 database,而在 Roam 中可以只有 Block 一个元素,却可以变化出曼妙的网络(从这个角度来说,flomo 的花底层设计还是略逊一筹,还需再打磨);而反观印象笔记,不断地增加冗余的功能,只是为了延缓用户的熵减 —— 这终究来说是徒劳的。
一个技巧:设计的规则越简单越好,然后不断地的变换这些规则之间的连接方,答案会自然推着你走;而不断地设计复杂的系统试图留住用户(比如让你在一个产品中鸡鸭鱼树花瓜都养一遍),本质上是缘木求鱼。
思考 3,尊重玩家就是尊重人的本质
SNS 游戏看似在玩游戏,但实际上是游戏在「饲养」玩家,没有发挥人们的本身的能动性。过于自动化的过程和丧失互动的玩法,减少了作为一个人类「有目的的实践活动」
游戏的最核心元素只有「故事」和「游戏框架」,而「故事」本身不属于游戏独特的价值,所以只剩下「游戏框架」,即游戏的世界和玩法。玩家在其中游玩,应该得到的不是别人赋予他们的任务、成就,而是完成了属于自己的故事,用自己的智力和意志达成了某些事情。
这件事没有对错之分,只有价值观的选择。只是在我们吞下药丸的时候,知道红色和蓝色背后的意义。因为我们已经看过了大海,我们不能假装没有见过
思考 4,复杂性的提高,加速了知识的丢失
知识的总量越多,我们习惯于让每个人知道的比例更小来应对这个问题,但是却很少有人再能宏观的掌控全局,深度知识被琐碎的信息所替代,大家不再去思考核心的本质问题,而不得不应对大量的临时性的知识(比如人手某些产品的某些设计缺陷)
比如设计产品也渐渐的分工明细,交互的人不懂视觉,视觉的人不懂技术。或者不得不老系统的缺陷,甚至是人的缺陷 —— 这也是为什么当年产品经理的地位那么高,现在变成天天被人喊打的对象,本质上是相关知识爆炸,你知道的占比在变少,继而个人的内在价值在降低。这也是为什么要选择好公司和赛道,并不是体量规模越大越好,而是要看你在其中的位置。如果只是一个特制的螺丝钉,那么应该小心,将来系统更新后,你的价值怎么继续保持 —— 因为只有你自己的知识会陪你一辈子。
好信息被噪音淹没,问题越复杂,得到的正确答案越少。而噪音太多之后,正确的知识就难以传递。
拓展阅读:
阻止文明的倒塌 —— Jonathan Blow 在莫斯科 DevGAMM 上的演讲
如何评价游戏制作人Jonathan Blow以及他的一些言论
All Can Be Lost: The Risk of Putting Our Knowledge in the Hands of Machines
04观点:Design, Composition and Performance
Recommended by Shaonan
上期介绍的 Rich Hickey 关于「简单」的思考,而本期继续介绍他关于「何谓好设计」的思考。
先说个有趣的观察,他的演讲思路或者说对问题的思考框架很有趣,每次演讲先去查关于这个主题的词根,因为每个单词都有不止一个意思,然后通过对这个词意义的本源的追溯,来找到元初的方法,避免被今日的异化所干扰。
由于本人的英语和编程能力较差,其中部分未彻底理解的内容并未摘录,有兴趣的推荐阅读全文,另其中有理解偏差欢迎 Notion 标注或回复邮件指出
好的设计是什么
- 把东西分开,独立的存在;而不是制定一个复杂的系统( eg. 我的世界)
- 每一个组件可只关于一个或一小部分事情
- 重新组合起来,解决一个问题
设计是把东西拆开
当你试图解决不起作用的问题时,你必须做的第一件事就是把这个问题的原因和症状分开 —— 比如黑屏了,不能直接说我来修复黑屏。
拆分东西往往可以遵循下面的维度:
- 需求的不同
- 时间/顺序/流程
- 地点/参与者
- 信息/机制
- 解决方案
限制是创造力的根源
作曲家创造音乐的时候,一般来说先设置一堆自我限制(eg. 风格、曲调,某种意义上诗也是如此)。
产品设计也应该先制定自己的基础规范,在明确这个边界后,创造力反而能诞生;而如果认为自己能解决所有的问题,那么这个产品最后一定会变成恐怖的缝合怪。
基于上述的观点来看我们熟悉的乐器
乐器是一种关于「激发」的工具,大多数乐器都是关于一件事情的(比如笛子和萨克斯作用完全不同),只有一个界面和接口可以调试,而其核心本质是如何在木头中得到合理的频率,如果掌握了这个本质的思考,你就可以从小提琴中演化出琵琶,再从琵琶中理解二胡的意义。而所有的乐器都是有限制的,不能在琴键中间插入别的音符;但也是完备的,能覆盖所有基础音阶。
所以我们没人想要一个像 iPhone 一样的乐器,看似能完成所有的事情,但是用户根本无从下手。必须让用户立即能理解,但许多开发者并不这么考虑,因为他认为这些人不是受众 —— 他们只为老手设计产品,但是所有的老手都是新手进化过来的;
但另一个自动化的极端也不对,我们反而应该降低速度,让人们熟悉这个过程。比如我们都是通过不断地练习才掌握了乐器的技巧,而当你熟悉了一个乐器之后,其他同类乐器就比较好上手了。这个过程如果大量通过机器替代,那么便会忽略许多细节,一旦遇到任何意外,我们无法继续下去。
人类是不可思议的学习者,某种意义上,我们只能短暂的成为新手,而长期处于老手,而我们永远不可能完成「学习」。所以我们不应该消除所有的努力,让用户一点摩擦都没有
(想起一个小例子,当时招聘过一个某大厂的高 P,沟通过程中没问题,但是一旦到了具体的业务上,就会发现他根本无法执行—— 因为太依赖某大厂的已有的支持体系了)
设计是什么呢?设计是想象,应该冲破限制、乐观、想象更多;设计是决策,你应该想出很多方案,但是选择一件事去做;而且你你做了什么决策, 就传达出来什么价值;让所有的选项都开放,你就不是在设计;一切都是可配置的,这不是设计。
05羔羊:阿码拉尔夫(Ralph Ammer) —— 画家以及老师
Recommended by fonter
a.draw \> art,不要把它看成是绘画艺术,把它当成一个工具,变成思考工具以及和人沟通的工具。
2020 年对我影响十分大的一个人,德国慕尼黑应用科学大学老师,曾经在中国生活过,同时也是一个艺术家、动画片制作者、作家。如果说一个字表达他的概念的话,即是「解构」二字。他把绘画解构成一种思考的方式,而不是我们通常人口中的艺术,一种悬挂庙堂的东西。为什么我们口说的语言和手画的画有不同的对待方式?我们能随口去说去创作,而我们随手去画去创作的人在人群中那么少。语言和绘画是同样重要的思考工具,draw \> art,如同语言一样变成思考工具以及和人沟通的工具。期望绘画和语言一样做到自然随意平常心和顺手拈来 。思考用语言表达出来的时候,随意,自然,高效,带有结构,绘画也当如此。
b.draw 是弥补语言局限性的平权思考工具。
语言是最多人用的平权思考工具,但是它有局限性。因为语言是线性的,顺序的,逐字逐句缓慢理解。但是人脑容量有限,会遗忘过去理解的字句。因为语言缺乏与人的经验的关联,才导致它很难被记住在脑海中。但是画画可以辅助记忆,帮助它停留,是个桥梁,是在人的经验和抽象的tag之间的东西。抽象后的tag有所遗漏,遗漏掉个人的原始的信息,缺少额外的附加价值。个人,私人的画作,最原始的表达所思,就是加深印象的方法。
c.如何让 draw 做到的这些?
他从语言表达故事的结构中找到类比启发,故事里面有起承转合,图像也应该有同样的作用。通过训练下面基本功去做到用图像去思考。通过训练直觉、寻找模式和规则去寻找美感的东西、通过像语言表达情绪那样的技巧去画出隐形的东西,靠线条,靠布局,靠观察者的视角,不同视角有不同的情绪表达、当然还有你的想象力去组合等等。
教程
- 快速入门的绘画指南
- 绘画课一:画圆圈–越多越好
- 绘画课二:质地–結構的喜悅
- 绘画课三:轮廓——让我看看你的手!
- 绘画课四:明暗对比—光影的折射
- 绘画课五:透视画法—在空間中迷失
- 绘画课六:构图—为什么在这里?
062020 年后的美股展望
Recommended by fonter
未来已来,只是分布不均。
这是一篇结合科技趋势和美股投资的文章,是作者美股投资总结报告的三篇文章之一。作者写到,和 2020 年美股的建仓重来一样,停止更新十年的个人博客也开始更新;作者的介绍是微博早期创始人、引力创投合伙人、互联网空想家,旅居国外多年。这篇文章带来一个丰富广度的视角,每个点到为止但却有更多的链接和书籍去探索,当然最后不乏给出了一些投资建议。
关于科技趋势的观点
- 创新停滞了多年,正在积攒创新的能量,资本已经提前押注了 2020 的科技行业大爆发;
- 基础技术是正在实现“指数增长”;
- 疫情加速了技术的融合,融合即是创新,创新是企业最大的社会责任;
- 一切皆可在线
- 生物科技大爆发
- 新能源交通走向大众
- 供应链加速重构
- 隐私增强和去中心化
- 同时资本也在进行一种融合,关于投资的观点,可见参考原文。
无独有偶,独立研究机构「进步的根源」最近的一篇文章借着指数增长的案例讨论大停滞的问题。作者从 Our Data in world 中的数据和全球增长的历史中去找指数增长的案例,以及创新停滞的原因。
探讨了经济创新停滞和人口增长的关系以及指数增长是否能永远持续下去的发问。我觉得这种个人研究者更本质的提问和回答,拉开历史长河提出假设的,是一个很好的角度去理解前一篇探讨科技趋势是否爆发的。
参考:2020 美股投资报告 1 ,2 | 指数增长是基线 | USV创始人:2021年的世界,会是什么样?