2007年1月9日,苹果正式发布iPhone1代,发布会上乔布斯引用了Alan Kay的经典名言:“People who are really serious about software should make their own hardware”。
言下之意便是软件和硬件密不可分,而要兼顾软件和硬件,就势必要平衡好当中的衔接关系,这种关系的好坏程度可以用兼容性表示(PS:把人的认知和生理状态比作软件和硬件去理解,也很有意思)。
横亘在软件和硬件之间的便是兼容性(Compatibility),指介于硬件与软件之间相互协调工作的程度,也可以理解成为软件与硬件的摩擦度,一般可以分为两种:
Forward Compatibility:向前/向上兼
「老版本的软件/硬件」适配「新版本的软件/硬件」(Old Friendly)
- 旧硬件适配新软件:旧款iPhone/Mac通过OTA升级最新系统版本
- 旧硬件适配新硬件:旧款Apple Watch可支持最新配色表带
- 旧软件适配新软件:旧款应用对新系统的支持,如iOS7的扁平化改变
- 旧软件适配新硬件:旧款软件增设HD版本兼容iPad屏幕尺寸和分辨率
Backward Compatibility:向后/向下兼容
「新版本的软件/硬件」适配「老版本的软件/硬件」(New Friendly)
- 新硬件适配旧硬件:新款Apple Watch支持老款表带
- 新硬件适配旧软件:新款iPhone通过iCloud恢复原先备份的软件和数据
- 新软件适配旧硬件:开发者最新的App可在AppStore更新下载以体验新功能
- 新软件适配旧软件:新架构的MacOS系统通过Rosetta2转译使用老架构的软件
苹果公司负责工业设计副总裁Evans Hankey在一次采访中表示,Apple Watch团队的首要任务仍然是向后兼容性:
“从第一款Apple Watch到今天的Series 7,表带可互换一直是产品的基石。覆盖表带样式和颜色、手表外壳的材料以及用户选择表盘之间,这套到系统提供了数量惊人的潜在组合,多达数千种。
每次我们改进Apple Watch的设计时,我们都在坚持保持向后兼容性,随着屏幕多年来的发展改进,这已经是不小的壮举。”
对于同时开发软件与硬件的厂商来说,做好兼容性意味着为用户带来良好的用户体验,也意味着硬件设备拥有更持久的使用年限以及更多的可盈利点(长长的坡和厚厚的雪)。
01▌兼容性与产品路线
苹果在兼容性上的打磨使得销售iPhone的商业模式趋近于“滚雪球模式”,随着时间推移,用户基数将越来越大,附加值也会越来越高(PS:参考越来越贵的iPhone价格以及其生态衍生产品如Airpods等配件)。
兼容性对巩固苹果的平台来说非常重要,做好前向与后向的兼容相当于圈住了存量的核心用户,一旦用户习惯了该平台,便“懒”得去做多余的选择,随之他们的消费也留在了平台之上,即使哪天需要更换手机,消费者仍然很大概率考虑换一台新iPhone。
对于存量用户,苹果会主动周期性地去推动需求侧更换新设备:
- 增量升级:每1年小幅更新,每3/4年大幅更新,以此拉新和催化更换需求;
- 向后兼容:新款机型可以同步原先的数据,或者使用的部分配件;
- 计划淘汰:通过技术限制,淘汰老一代硬件来迫使用户升级;
- 旧款降价:新机型的推出,旧机型降价以此俘获更多原先非苹果生态用户;
这些优势对消费决策上的变化可参考下图:
一名典型的美国iPhone3G/4/4S机型用户,在2014年后逐渐更新换代并成为后续几代机型的购买用户,其存量用户将从2014年2420万下降至2016年12月的410万,在这个过程中逐步成为下一代机型的潜在购买者,如此往复使得雪球越滚越大。
02▌两端兼容的想象
过去两年,苹果发布的产品中最重要的产品既不是移动端的iPhone/iPad,也不是桌面端的Mac系列,而是基于ARM架构的M1系列芯片。
苹果与ARM的姻缘可以追溯到上世纪80年代初,“ARM1”原型由苹果和Acorn团队开发,两者也是ARM的股东,苹果早期牛顿PDA产品也搭载了ARM610芯片。虽然ARM架构很早进入PC市场,但是并没有成功,直到2011年ARM才重返PC市场。
M1系列芯片的成功除了为Mac电脑本身带来弯道超车英特尔的性能与续航之外,更重要的是统一了苹果桌面端和移动端的生态:
- 软件:桌面端与移动端将共享相同CPU架构,已经支持在Mac上体验iOS应用;
- 效率:苹果内部开发资源的统一与更高的运营效率,也将逐步节省对接Intel的精力;
- 性能:芯片如同搭积木一般,通过叠加方式来使得性能翻倍,如M1 Ultra = 2块M1 Max;
- 产品:不同的自研芯片代表不同的性能,更容易做好产品分层,以及开发更高端的产品;
- 周期:统一生产以及规模化降低成本,减少了Intel开发进程对苹果产品发布周期的影响;
在软件兼容性方面,搭载了Big Sur系统的M1电脑还包括一项名叫Rosetta 2的技术,用于将现有的英特尔X86架构的应用程序运行在M1芯片上,甚至在某些情况下比英特尔的芯片跑地更快,虽然会牺牲一些CPU性能。这也是在过渡时期确保老用户能顺利迁移到新平台的手段 —— 最初 M1 Mac 入手的时候,都是在用 Rosetta 2 来启动 Adobe 全家桶。
不过,ARM架构的Mac推出也意味着——原先在X86架构下的Mac通过BootCamp安装Windows系统的用户要说“再见”了。如果需要在Mac上体验Windows系统,折中的办法就是安装Windows on ARM的虚拟机,例如Parallels Desktop;Windows on ARM系统在Mac上的后向兼容性在大部分情况使用是OK的,但如果是想玩游戏,如原神这种,那你可能就要失望了。
游戏方面,无论是原先X86架构的Mac还是新的ARM架构的Mac,本身Mac的游戏内容生态就并不丰富,即使是新的M1芯片Mac,两大游戏引擎Unreal5和Unity对M1系列芯片的支持也还在适配优化中,更别说游戏软件厂商来做软件移植了。
好消息是搭载M1的新Mac向后兼容了部分iPhone和iPad的应用,这意味着你可以在办公的时候用Mac刷抖音、即刻以及玩iOS游戏。而 Windows 11 也采取了类似的路线,现在能直接通过子系统来启动安卓应用 —— 不过兼容性还有待观察。
03▌不兼容的代价
底层架构的更换对上层兼容与应用的影响是千钧一发的,下面举几个反面例子:
- Windows RT平板是2011年后ARM重返PC市场,微软对内宣布了“Windows on ARM”项目,之后才正式更名为Windows RT。但是微软对于ARM架构的尝试是失败的,但是这款平板无法向后兼容用户需要的传统Windows桌面应用,在没有软件和内容的支持下硬件没有销量,最终宣告停产。而浏览器方面,最初 EdgeHTML 版本自研引擎,但是最终由于兼容性差而无人问津。后续 Edge 放弃了自己的内核而采用 Chrome 的,瞬间就兼容了 Chrome 的插件生态,以及用户的习惯。之后开始再增加对于内存性能的优化,以及和微软账号以及 Office / Win 生态的捆绑,能让现有业务协同性更强。
- 索尼PS3原先可以兼容三个世代的游戏,但由于索尼采用了Cell处理器导致架构与主流不同,造成了连带的第三方游戏调试的问题,随之提高的成本也拉高了PS3的售价,反而影响了游戏机的销量,最终索尼砍掉了PS3基于硬件的向下兼容功能转为软件模拟的方式兼容前世代的游戏,以此降低成本和售价;而在PS4时代,索尼吸取了PS3使用Cell架构的问题彻底取消了PS3光盘,改为用Play Station Now服务去串流体验前世代的游戏。从这个视角来看,任天堂的兼容性就好很多,毕竟在 Switch 上还是能玩到小时候的超级马里奥 —— 并且老任由于重视游戏性,所以时隔 N 年玩起来都还津津有味。
- 设计软件 Sketch 最早从 Adobe Photoshop 的市场份额中吃下了不少 UI 设计的用户群。但是其兼容性一直被人诟病。新的版本不兼容旧版本的插件,这就意味着每次软件主体升级,插件作者就要跟着升级,但是对于插件作者来说动力并不足。而一旦造成这种版本割裂之后,尤其是多人团队协作,就不敢随意升级版本,造成和其他人合作的不兼容。这一点可以在后起之秀 Figma 能看到,由于底层是基于网页技术,Figma 本身就没有了明确的版本概念,而插件市场也越来越丰富,价值网络也就越来越大。
04▌“有容乃大”才能成全自己
最后,再举三个身边产品通过兼容别人成全自己的精彩故事:
- WPS在上世纪90年代初的国内市场一家独大,WPS主要在DOS系统上运行,彼时微软Office主要在Mac系统下使用,在国内没什么市场。转折点在1996年微软主动找到了WPS背后的金山,双方签署了文件格式互通合作,表面上这是一次双赢,Windows下的Office与DOS系统下的WPS互相兼容,但微软声东击西发布了Windows95中文版(Win97)并且捆绑Office,并依靠国内盗版光盘兴起屠杀DOS系统,连带着Office一并吃掉了WPS原先在DOS系统的市场份额,打了金山措手不及。这个时候我们的雷老板登场了,金山团队“肝”在了Windows版的WPS上,放弃DOS下的WPS,反向兼容微软Windows系统,这才扳回一城,即使微软想告WPS抄袭Office,但由于当初的协议在,也算不上侵权,真正诠释了“以彼之道还施彼身”。
- 2013年网易云音乐成立不久,此时在线音乐App市场一片红海,但用户的普遍痛点是收藏的音乐无法下载(虾米和豆瓣FM),网易的早期策略就是瞄准了这部分用户,只要解决收藏和下载就行。音乐和社交相似,社交的迁移成本是社交关系(人与人),音乐的迁移成本是音乐关系(人与内容),网易云音乐一方面购买版权来支持320k高品质音乐和免费下载,另一方面开发了「歌单导入」功能,只要用户认证账号就能从其它平台导入用户,一键完成用户迁移,在此过程中网易云音乐也没有花钱营销宣传,而是依靠用户口碑传播迅速完成了“釜底抽薪”的动作(PS:本人就是那一批用户之一)。
- 作为笔记工具,最重要的就是兼容其他笔记的迁移。但是 Notion 最早并没有做这个功能,而是在自己的「特色」成型之后(如 Block 化的编辑器、数据库等)才推出「导入其他笔记」的功能,猜测这个时候对用户来讲,犹如“请神容易送神难”——Notion已经很好的正向兼容其它笔记工具并同步成Notion的特殊样式,但是用户要逆向将Notion同步出去并不容易,这意味着竞争对手想要“策反”用户的门槛上升了,也避免了WPS这样的杯具。
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