本文来自于 Figma 第一位产品负责人 Sho Kuwamoto。他在过去的七年里面,作为产品副总裁,帮助塑造了 Figma 独特的产品文化。
在他看来 Figma 并非如外界想象的那样一帆风顺,过程也是混乱的,犯错,修改设计,沟通不畅等这些都会发生。但有一点做的比其他公司更好,就是把客户需求放在第一位。这不是一句空洞的口号,而是一种工作哲学。
恰好最近和 light 讨论随着产品变化导致动机变化的话题,和本文中提到的客户视角有异曲同工的地方。他是这么说的:
- 做第一个版本时,心存敬畏,反复思量;迭代第 N 个版本,盲目自信,轻率决策。
- 做第一个版本时,思考的是完整产品,设计的是核心体验;迭代第 N 个版本,思考的是单个功能,设计的是局部数据。
- 初心即全,初心就是完整的心。
一起来看看 Sho 是如何分享避免进入内部视角的。
客户支持是每个人的工作
- 早期创建内测版时,所有人和用户都在一群里。任何错误都会被快速修复,这也奠定了早期文化的一部分:客户支持是每个人的工作。
- 即使是雇佣了专业的支持团队后,设计和开发人员仍然会继续在支持渠道回应客户(有时候能达到 20% 甚至更多)。当然不仅仅是回复,甚至可能会面对面沟通等,让自己站在客户的视角,把他们的问题当做自己的问题。
- 过程很简单:1)了解客户问题;2)即时解决用户问问题;3)如果需要,修改产品避免其他客户遇到同样问题。除了修复错误之外,也是为了找到用户和产品之间预期的差异,然后通过新的设计来修复(或者超越)这些设计。
- 看似浪费时间,毕竟会消耗工程师 20% 的时间,导致开发速度变慢。但实际上开发速度反而变快了。因为弄清楚了对客户来说最重要的是什么,以及建立起来了良好的客户支持口碑 —— 用户不会通过你写了多少行代码来判断你的速度,他们的判断依据是你做重要事情的速度。
- 可能这也是为何用户非常喜欢 Figma 的原因。
软件即服务(服务业的服务)
- 涉及到工设计工具时发现,终端用户的快乐胜过一切,因为他们能根据工具的变化,自由选择去留。
- 知易行难,因为随着公司规模变大,很容易将注意力放到自己的视角上,而不是客户的角度。比如关注系统架构、关注收入等。但重要的还是把视角放在客户身上而不是自己的角度,这是一场长期斗争。
- Figma 使用的技巧是,把自己想象成一个真正的服务业,比如当做一家酒馆或者餐厅,客户就是到访的客人。只不过我们恰好是通过编写软件来提供服务而已。这样的好处在于,我们可以从面向产品的思维视角,变为以服务为导向的思维方式 —— 产品只是帮助用户解决问题的工具,而用户的问题才是最终目标。所以选择从服务角度来考虑,优先考虑客户体验。
- 比如 Figma 从事的是设计工具业务,在传统框架中(如 GPTD),我们会先确定一个工作任务(如管理一个设计系统),并将其作为理解如何使用 Figma 这个产品更好为用户服务的一个视角。但「工作」只是理解最终目标的形式,也就是构建产品。
| 以产品为导向的心态 | 以服务为导向的心态 | |
|---|---|---|
| 总体目标 | 做最好的产品 | 尽可能服务好人们 |
| 用户问题 | 找出你的产品无法满足用户需求的方法 | 找出你没有进你所能为客户提供服务的方式 |
| 解决方案 | 为你的产品添加功能,以应对这些不足或机会 | 修复问题,但未必总是通过编码的方式来搞定 |
| 结果 | 你的产品变得更好 | 你的客户变得更快乐 |
- 但实际上反过来看更有意思。作为 Figma 的员工,自己的工作是帮助人们做出伟大的设计。编写软件知只是帮助自己完成工作的工具,但直接回答人们的问题,帮助设计师与其他设计师建立联系,使他们能够互相学习,也同样重要。这种心态转变,更容易帮助我们远离关注内部业务需求,而非用户需求的陷阱。
| Figma | 以产品为导向的心态 | 以服务为导向的心态 |
|---|---|---|
| 最最基础的目标 | Figma 是一个赚钱的生意 | 我们的用户在发展他们自己的业务,并拥有伟大的事业 |
| 元目标 | Figma 销售软件 | 我们的客户因此有了更好的业务结果 |
| 目标 | 做一个很棒的设计工具 | 帮人们设计出来更好的结果 |
| 用户问题 | - 需要更多的协作 - 需要更多的功能 - 需要更快的速度 | - 需要更多的协作 - 需要更多的功能 - 需要更快的速度 |
| 解决方案 | 建立一个满足用户以上需求的设计工具(内部视角) | 建立一个满足用户以上需求的设计工具(为用户幸福感而优化) |
| 结果 | 设计工具更好 | 人们设计的更好 |
「感觉」的重要性
- 设计工具和音乐家谈论乐器一样,许多设计师会强调「感觉」。其实人们对事物的感觉有着本能的反应,你很难伪造它;
- 比如刚开始推出 Figma 的时候,聚焦在核心功能上,让人感觉设计的很好,而不是塞入更多功能。比如在这套核心功能中,没有组件、样式,甚至没有多人协作。只是一个简单的能在浏览器中使用的设计工具。
- 但其实决定最初版本不做协作功能是很痛苦的,但因为不想给用户提供感觉不好的东西,因为那样会消耗用户的信任,且后续还需要告诉用户「我们迭代了,可以再来试试」。
- 每个产品都会有不同的感觉面,对于 Figma 来说是以下几个方面
- 性能 —— 保持速度在 60 帧,确保能迅速响应用户变化;
- 熟悉 —— 确保快捷键和其他设计工具一致,比如按下空格键的交互;
- 一致性 —— 虽然 Figma 很复杂,但是希望用户使用时不感觉到割裂;
- 当你试图决定「感觉」对一个产品重要时,应该考虑:
- 用户使用频率如何?「感觉」对于高频使用的工具跟更关键。因为人们在此之前就会带着某些使用习惯和预期。如果可能的话,尽可能符合预期后再超越他们。
- 如果不确定该在什么方面投资,那么就问用户一些抽象的问题,比如喜欢什么不喜欢什么。可能会得到一些不可描述的东西,比如过于「笨重」之类的,这样会给你一些大致的优化方向。
- 当然,让产品整体呈现出某种感觉,更多的是艺术而非科学。但我们依旧可以从服务行业中获得启发。比如把自己想象成一个高端餐厅,虽然我们会期望装修、服务和视频都要好。但每天结束时,我们真正关心的是,每个顾客离开时都很满意。估计你很难讲出具体的所有原因,但这样更容易让你去全局思考整个事情。
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