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划时代的报时人:John Romero & John Carmack

划时代的报时人:John Romero & John Carmack

John Romero和John Carmack是游戏行业的先锋,创立了id Software并开发了DOOM等革命性游戏,推动了FPS类型的诞生和技术进步。他们的设计理念包括引擎与资产分离、多人联网游戏的支持,以及通过互联网进行游戏分发。尽管他们的合作最终以分道扬镳告终,但他们的贡献在游戏历史上留下了深远的影响,强调了长期合作和持续创新的重要性。

报时人与造钟人的概念,出自柯林斯的《基业长青》。

书中这么写道:拥有一个伟大的构想,或身为高瞻远瞩的魅力型领袖,好比是「报时」;建立一家公司,使公司在任何一位领袖身后很久、经历许多次产品生命周期仍然欣欣向荣,好比是「造钟」。

1991年2月1日,John Romero,John Carmack,Tom Hall 和 Adrian Carmack 正式创立了id Software。而其作品重返德军总部3D、DOOM 系列、雷神之锤系列,不仅开创了 FPS 这个游戏类型,也在游戏技术、设计、分发、运营等多个方面带来了革命性的改变。

01DOOM 的创造性

DOOM 是 id software 在 1993 年第一款自行发行的游戏,这款游戏没有什么剧情,基本上就是拿着火箭筒硬刚各种怪兽。Carmack 说过一句惹怒无数玩家的话:射击游戏的剧情就像是爱情动作片的剧情一样,可以有但没什么大必要。但就在这种直接粗暴的游戏性背后,却带来了许多惊人的天才设计:

023D 射击游戏的沉浸感

DOOM 利用了卡马克开发的最新引擎,和下图的「德军总部 3D」相比,不但有了天空和地面,而且有了光线的变化(比如上图远处就比较黑,而近处比较亮)。而这背后其实是技术的飞跃,Carmark 意识到,在渲染某些关卡时效率很低,不在于渲染代码问题,而在于算法问题。那个时代的 PC 性能比不上游戏机,不能靠堆硬件解决,于是他开始研究各种论文,最终在一个军方的论文中,找到了这个「二叉空间划分」的技术,而这是之前在游戏设计中没有人应用过的。

除此之外这个引擎还带来了新特性是:

有了这个引擎之后,对于那个时代的玩家来说,比今日的 VR 沉浸度更高一些。也由此产生了 3D 眩晕症状。

03引擎与资产分离的设计思路

早期的游戏很少有引擎的概念,游戏通常被编写为单一实体。第一个游戏引擎是任天堂的宫本茂团队开发的横向卷轴引擎,从而诞生了马里奥和其他 FC 上的游戏。

引擎的出现意味着游戏的内核不用更换而只需要替换素材和一些玩法,就可以变身成为另一个游戏。而当年 DOOM 的开创性在于将「游戏引擎」和「游戏资源」进行了分离,这样开发团队分工就可以更加专业。

书中关于引擎和游戏设计的描述中让人很唏嘘,早期每次都是 Carmack 孤身一人奋战,写出一个惊世骇俗的引擎,Romero 看到之后立即就知道该如何最大化的发挥这个引擎的价值,继而开始围绕这个引擎开发周边配套的设计工具。然后这些工具将来再被开源给玩家社区(注意,这是 1993 年!),玩家可以通过更换资源中的内容(比如角色皮肤,枪炮的规则,关卡的设计等),缔造出来了各种「魔改」版本。

而书的结尾部分,当 Romero 离开 id Software 之后,Carmark 写出来的新引擎,身边没有一个人知道该如何用;而 Romero 缺少了 Carmack 革命性引擎,游戏设计总是慢了半拍,以至于最终因为更换引擎造成了游戏史上出名的烂作「大刀」。

说回引擎和资产分离的设计,这样的好处是除了提高开发游戏的效率,还能向第三方授权引擎获得授权费用,今日的 unreal 和 unity 引擎的商业模式都是如此。而知名射击游戏半条命(half life),就是基于 id Software 的引擎制作的 —— 国内玩家熟知的 CS,其实就是基于半条命引擎的 MOD 版本。

只不过 id Software 没在这个上面赚到很多钱,因为 Carmark 深受黑客文化的影响,坚持要开源:所有的科学技术、文化、学习和学术都是建立在使用其他人以前做过的工作的基础上的。但申请专利就像是剽窃了别人的想法然后禁止其他人来使用。

本着这种精神,Carmack 定期 在 GPL的协议下发布他的旧引擎,供其他程序员学习。

04支持多人联网及电子竞技

Deathmatch 是一种由 Doom 开创的多人游戏风格,可以说是今日吃鸡类游戏的鼻祖,只不过由于时代限制,只能最多四个人一起玩。

这背后还有一个组织叫做 DWANGO,即拨号广域网游戏运营(最初是 DOOM 广域网游戏组织),它充当了在线多人游戏的匹配服务。最初由 Bob Huntley 和 Kee Kimbrell 于 1994年初在休斯顿创建,后续和 id Software 接触后,除了 Romero 之外,其他人都不感兴趣。从这个侧面也可以看到 Romero 对于游戏玩家的洞察多么精准 —— 但也正是由于这个随时在线的匹配服务,也让 Romero 过度沉浸于 DOOM 的对战,最终成为造成他和 Carmark 之间裂痕的问题之一 —— 这是后话。

到 1995 年初,DWANGO 已经有一万名订户,每月支付 9.95 美元,其中一些人远来自意大利和澳大利亚。所以他们开始建立一个特许经营系统。他们收取了 35000 美元的固定费用来设置服务器,并让特许经营商保留其余的利润。在四个月的时间里,他们在全国范围内建立了22 台服务器 —— 可以说是 1995 年的浩方对战平台。

同年,在微软总部举行的「审判日」活动,可以说是最早使用现代在线匹配概念的电子竞技锦标赛之一,而「战队」等概念,也在此后逐渐成长。

05通过互联网进行分发与盈利

id Software 早期的游戏并不是通过光盘等形式在零售渠道销售的,而是通过玩家社区传播:他们将游戏的前几章免费提供给游戏杂志(带光盘那种),如果用户希望玩后面几个章节,可以直接联系他们获得完整版 —— 这基本上是现在 Appstore 游戏内购的鼻祖了。

而他们发布 DOOM 的时候,直接绕开了这些发行商,直接通过互联网和玩家社区进行传播。他们在 93 年秋天把游戏上传至 FTP 30 分钟后,约10,000人试图立即下载游戏,导致当时托管 FTP 的大学网络崩溃。而在之后的日子里, DOOM 联机对战导致网络拥堵的现象在各个大学和机构中都屡见不鲜。

06WINDOWS 的助推器

1995年末,据估计 DOOM 在全球安装的电脑数量超过了微软的新操作系统Windows 95,即使微软进行了百万美元的广告宣传活动。盖茨认为,如果最受欢迎的游戏在Windows上发布,人们就会安装该操作系统。

在盖茨的钞能力没有发挥作用时(想收购 id),不得不低头求助于 id Software 使用自家的 DirectX 接口,用来提升操作系统占有率。最终结果是微软派人来进行移植,并且还赞助了上面说的「审判日」活动。

这里插嘴一句,微软做 Xbox 并不意外,因为早在 95 年的时候就意识到,除了 Office 是提升操作系统的杀手锏之外,游戏也是另一个大杀器。而之后也有了的帝国时代等 Microsoft Studio 出品划时代作品。

07划时代的报时人

左一是 Carmack,右二是 Romero
左一是 Carmack,右二是 Romero

虽然今日 id Software 还存在,但其灵魂人物 John Romero 和 John Carmack 早已先后离开,而当年改变世界的游戏也变成了普通的 IP,革命性的 id Tech 引擎也逐渐被 Unreal(虚幻)和 Unity 超越。

不过 Carmack 对于技术的追求和黑客精神的继承,依旧值得我们学习 —— 信息时代,障碍根本不存在。障碍都是自我强加的。如果你想出发去开发一些宏伟的新事物,你不需要数百万美元的资本。你需要足够的比萨饼和健怡可乐来粘在你的冰箱里,一台便宜的电脑来工作,以及完成它的奉献精神。我们睡在地板上。我们涉水过河。

其实写他们的故事,我犹豫了很久。因为从产品设计角度来说,他们固然是天才一般的人,而那个 PC 刚刚成长加上互联网萌芽的时代,也是今日成熟的互联网环境所不可复制的,从「实用性」的角度来说启发并不是很大 —— 但或者某些新兴行业依旧有这样的机会。但他们之间的故事,以及那个时代的变化太迷人,「社交网络」和他们的故事相比,简直是波澜不惊。

只不过这个故事是的结局比较遗憾,两位天才的 John,一位技术天才,一位设计天才,发于无名之丘,最终在打造完惊世骇俗的产品后分道扬镳,而因为缺少对方的配合与约束,将自己独特的个性发挥到极致后,却双双遭遇了滑铁卢。而当年一起创业的工作室,也仅仅留下了一些 IP 遗产而已。所以回到开头如柯林斯所说,这家公司幸运在于有两位天才报时人,所以在历史上留下了不可撼动的地位;而又因为这两位天才报时人没有变成或者找到造钟人,最终让公司辉煌不再。

而当年被他们开除的 Mark Rein 和另一位工程师 Tim Sweeney 开发的 Unreal 大红大紫后,继而建立了拥有虚幻引擎和堡垒之夜的 Epic Game。时至今日,Epic 估值为287亿美元。而 id Software 则在创始人出走之后,2009 年被媒体公司 ZeniMax 收购。

这或许是对我最大的启发,如果想要经营一家足够长期的公司时,不但要有长期的视角,更要有打造让公司运转的「造钟能力」,最重要的是有长期的伙伴。

从这一点讲,我羡慕巴菲特和芒格,不是因为他们两位的财富和地位,而是他们能默契合作这么多年。

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