一直很喜欢玩游戏,也喜欢从游戏设计中找一些灵感(真不是偷玩的借口😝),因为许多游戏背后的设计思路一方面很「绿皮」,而又会表现得「惊为天人」。
之前在产品沉思录中介绍过任天堂的「岩田聪」「宫本茂」等大师,这次想介绍的是负责《星之卡比》和《任天堂大乱斗》的樱井政博。他这篇关于游戏性的探讨文章,可能放在箱底已经个把年了,想要推荐是因为他把「游戏性」的核心讲的比较透彻,让人眼前一亮;而没有推荐,则是因为可能很难在互联网产品中用得到。
不过最近终于想到了一个思路:不去介绍这篇文章带来的启发,而是尝试结合这篇文章及自己过往的一些经验,来探讨如何有效的从其他作品中「偷师」背后的思维框架,让自己掌握更多思维工具。
所以建议先阅读由叶梓涛兄翻译的《樱井政博:产生和提高游戏的乐趣的规律是?》,然后再来阅读此文会更加容易理解。
▍为什么要「偷师」框架
记得自己第一次负责某在线问诊平台业务的时候,其实是两眼一抹黑的,有太多问题扑面而来,就像是有人在你面前倒了一堆乐高积木,却不给图纸一样。这时候如果愣是硬着头皮去拼,虽然也能有一些阶段性成果,但终归还是缺少全局观。
比如提高订单转化率固然没错,但如果是传统产品经理的思路,会从界面元素上找思路;而如果知道交易平台的特性,就会从供给侧找思路 —— 增加供给,或者降低费用,继而让供给方之间形成价格竞争。虽然两者是一个方向,但结果大相径庭。
所以进入陌生的领域,最好的不是立即开始去做事情。而是先定义问题,然后寻找做这件事情的框架。这就像拿到那堆乐高积木别着急拼,先去乐高店里看看,可能大概就知道是哪个套装了。
关于如何识别一堆积木是「乐高积木」的问题定义能力,不是本文重点这里不展开。着重讲讲为何要寻找框架。因为一个框架意味着:
- 有明确的适用情境和边界,能指明解题方向;
- 有明确的核心构成要素,能帮我们聚焦;
- 有丰富的应用案例,能在解题时给予启发;
值得注意的是,框架和理论、方法不同:
- 框架更宏观,它决定了看待问题的基本方式和方向。
- 理论和方法更具象。理论着重于对某个普遍规律进行描述,而方法则是为了达到某种目的而设计的一套流程和步骤,一个框架可以包含多个理论和方法。
比如游戏的核心,自然是好玩。但如果我们今天开始想要设计一个「好玩」的游戏,那么该从哪里下手呢?是画面么?是操作么?是剧情么?如果没有框架,恐怕会被这些问题搞得烧脑。但如果能找到一个让游戏好玩的框架时,或许眼前就会豁然开朗。在这篇文章中,樱井政博就解释了大多数游戏的「乐趣」是什么:
游戏的核心就是博弈,也就是「风险与回报」:
- 「风险」是指,简而言之即「玩家不喜欢的和没有好处的,碰到后会判定为失误的因素」
- 「回报」是指「能够排除风险的,或是让关卡向前推进的,对玩家来说是有好处的事物,或者是为了得到它的过程」。
而让我们站在框架的角度来看:
- 有了「博弈」这个要点,就让我们能把诸如画面、操作等问题放在一边,寻找解题的方向;
- 构成「博弈」的是风险与回报,这就能让我们分析别人或自己的游戏时,能把重点放在这两个要素上,而不是诸如打击感、操纵感之类的非核心要素;
- 而通过分析各种不同经典游戏的「博弈」设置,能给我们设计游戏带来更多启发。比如《潜水员戴夫》看似呆萌,但实际上却是类似于「银河恶魔城」的地牢设计,所以玩起来还是很让人手心出汗的。
或许你会说,这种框架哪能那么容易找到?其实不然,我们今天面临的大多数事情,不是发现暗物质,发射火箭升空那么复杂的事情。许多问题前人都遇到过,只不过换了种表现形式而已,唯一需要做的是停下来自己立即做事的惯性,站在更高的维度来看,这件事和哪些业已发生的哪些事情有相关性。
比如当时在分析在线问诊平台的时候,其实「偷师」了两个领域的框架:
- 基于服务设计框架,将线上问诊看做是一套服务,和酒店、医院、景区等设计思路类似。所以后续需要用到服务设计中客户旅程、蓝图等工具来分析业务。最早可以追溯至 20 世纪 80 年代 Shostack 的「服务在新位置」一文。只不过后续真正了解,是在 Airbnb 相关方法论分享时意识到的。
- 基于交易平台框架,将线上问诊看做是双边交易平台,和淘宝、猪八戒、滴滴等设计思路类似。所以后续需要用到经济学中关于交易成本构成的思路来分析业务;最早可以追溯至 20 世纪 60 年代罗纳德 · 科斯的许多经济学理论;只不过真正了解是在许小年《互联网交易平台》一书中才意识到的。
这些框架未必正确,但换个角度来看,当你想要拧紧漏水的水管时,是靠徒手蛮力硬刚有效?还是去楼下五金店,看看有什么扳手能用更有效?
▍「偷师」框架的几个步骤
步骤一:在历史中寻找,不做高低比较
关于如何寻找理论框架,坦白来说我并没有一个明确的方法,确保你能一定发现。只能有几个建议,有可能为你提供一点点方向:
- 没必要重新发明轮子,从历史中寻找。不要觉得今天做的东西是「新鲜」「新领域」就认为过往经验都没有价值。相反,今天所有的一切创造都和昨天密不可分,而许多看似无解的问题,不妨去历史中寻找。并且如果一个理论过了上百年还能应用,说明经受住了时间的考验,反而是比各种新鲜框架更可靠。
- 在别的行业中跨界寻找。福特汽车的流水线设计,最早借鉴了屠宰场的设计框架,只不过把这个框架倒过来,从分解变成拼装而已。上述帮助自己解决问题的框架,都不是在互联网行业中诞生的,但不妨碍我们用来解决相关的问题。
- 工具箱中未必只有一个工具。框架是一种思考工具,而工具本身没有优劣之分,比如「去中心化」看起来是大多数互联网原教旨主义者所追求的,但实际上来说这套框架也是有利有弊。所以核心是知道工具的用途和边界,而不是止于「最好」。在有可能的情况下,工具箱里面多放几样工具终归是好的。比如在解决问诊平台的各种问题时,除了借用了「交易平台」这个框架之外,在运营方面则应用了「平台治理」这个框架。
说是偶然,确实也是偶然。但如果不是始终带着寻找框架工具的念头,以及不断向下挖掘,可能错过是才是必然。
步骤二:在足够多的案例中验证框架
学设计的时候,老师总是强调让我们「眼高手低」—— 你只有见过足够多不同类型的好设计,才能打开自己的思路。
比如樱井政博这篇文章,其案例从 1978 年的《太空侵略者》,到格斗、角色扮演等都有涉猎。如果没有这么多类型游戏案例的验证,则很难说这套框架具有普适性。
关于见得足够多,并不是某个类型下单纯的数量累计,而是指不同的类型,这里的建议是:多看早期的经典。
- 经典意味着经过了历史的考验,拥有一定的独特性,甚至成为了某种品类的代名词。没有任何一个经典像另外一个经典,而一部经典能开创一个类型。比如《合金装备》系列就开创了战术潜入类型这个品类、《命令与征服》开创了即时战略这个品类。
- 早期意味着更少的干扰和更多的约束。比如想要设计好游戏,最好的不是看今天的 3A 大作,而是去看当年红白机上的游戏。因为越是早期的游戏设计,越是没有诸如画面、配乐、播片等要素的干扰,只有赤裸裸的游戏性。除此之外,在机能如此孱弱、画面如何单调的各种约束下,还能让人上瘾,说明一定包含了某个框架最核心的要素。
除了看得多之外,还要看的细。不要指望在一个案例中看到整个框架所有要素,相反,应该如樱井政博一样,着重于在多个不同类型的产品中分析一个事实单点要素,这样收获会更大:
- 事实单点,即自己(或他人)可以亲自观察,体验的东西。比如某个产品的注册流程、客服流程等。而不是背后的服务体系,创始人的能力栈等不可知的东西。
- 横向研究,即在多个产品中,围绕这个单点进行研究。比如研究新手引导,那就把各种类型产品的新手引导搞透彻,而不是泛泛的看 A 产品好在这里,B 产品又好在那里。
看得多,意味着见过足够多的类型,能验证框架的普适性;看的细,意味着能更深入理解构成框架的核心要素。两者相结合,才能让我们更好地理解框架,应用框架。
步骤三:先证明,后证伪,明确边界
有了这些框架以后,也先不要着急立即基于这个框架动手做事 —— 这就像虽然你得到了一把扳手,但是你要看看这个扳手到底是适合拧螺丝,还是适合拧水管。所以重要的是想办法在一些实践中,证明或者证伪这个框架,知道其适用范围在哪里。
比如当时对于在线问诊平台,我们就用了拧螺丝的扳手去拧水管。因为当时先选了服务设计框架,来推进在线问诊平台的改造。这就导致虽然我们想追求更好的服务,但带来更多的服务成本,那些在平台的医生们却不愿意配合。
后续发现,在线问诊如果医生都是自己组织内的,那么比较适合用服务设计的框架,因为可以通过统一的服务培训降低成本,而因为组织为其提供了足够多的保障,也能让其愿意接受更高的服务成本。但如果在线问诊的医生都是第三方临时的兼职,那么就更符合交易平台的框架,因为平台为其提供的保障有限,更像网约车、兼职等平台。
樱井政博也在文末强调了,这套框架的局限性。所以先证明,意味着让框架实际落地看看,是否符合;而证明之后还要反向证伪,看看其边界在哪里。当两者都明确之后,才能更大规模地应用。
▍小结
积累更多「框架」工具,能帮助我们更好地解决问题。但仅仅把工具放到工具箱中,并不能帮助我们解决问题,所以更重要的是确保自己在放入工具箱之前,能明确知道这把工具的用途,而不仅仅变成器材党。
除此以外,许多业务随着时间变化,许多之前应用得当的框架也会逐渐变的不适宜,所以要避免自己有思维惯性,总是用那几个熟悉的工具。比如之前在在线问诊用服务设计框架,就是一种惯性;再比如 flomo 曾经用过的弱传播框架,就不适合在幕布的业务规模下使用。
另外,「偷师」框架还有一个好处,就是其普适性较高,可以方便我们跨领域「转型」。比如如果不把当时在线问诊平台相关经验抽象到「交易平台」这个框架下,那么当时积累的都是医疗行业的专属知识,而想要转型到其他领域,就会非常困难。而今天在设计小报童相关业务时,这套框架依旧也能发挥作用。
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